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Ver Versão Completa : Splinter Cell: Chaos Theory e os respectivos Shader Models


fox
22-02-2005, 12:36
Tenho a certeza k a maior parte do pessoal já ouviu falar do jogo, é o terceiro da lincença Splinter Cell que começou na Xbox passou por uma desgraça bem triste na PS2 e teve mt bons resultados no pc, visto ser o único titulo de real stealth nesta plataforma.

O demo não é "oficial" ainda, veio numa revista alemã, mas rapidamente fugiu pa net, são aproximadamente 590Mb de Splinter Cell com um novo aspecto.

Passando ao k interessa, os shaders. O jogo tem dois pathways de shading disponiveis, tem uma versão 1.1 que é usada na xbox e a versão exclusiva para PC é a 3.0.
O path SM1.1 está altamente optimizado e dá resultados aproximados aos do SM2.0, no entanto não chega a tanto. No entanto como 1.1 já é muito pouco nos nossos dias, a equipa utilizou o SM3.0 para dar o look next gen e como programar 3 pathways diferentes seria uma estupidez o jogo só tem o SM3.0 e o 1.1. Resultado, caso um jogador tenha uma X800XT ou mm as novas X850XT que custam os olhos da cara, só poderá jogar com gráficos de uma xbox!!! Pois para ter acesso a gráficos decentes, leia-se muito melhores k os SM1.1, precisará de um chip com essas capacidades, o k só é encontrado nas nvidia 6x00!

Agora a kestão k já vem de outro post, como é k uma 6600GT aguenta o SM3? Do mesmo modo k aguenta o SM2.0 de outros jogos. Ou seja, estou extremamente contente com a performance da placa e a única coisa k a deita a baixo é o HDR. Nada k já não se esperasse...

Seguem-se links, aconselho vivamente lerem o do forum, muita info importante.

Pequeno excerto de alguma relevância
At the moment if you have an DirectX engine this concept can only used meaningfull with SM3. SM2.0 did not have sufficient instruction slots. SM2.A and SM2.B did provide enough slots but missing branching. This force the chip to execute to many instructions for every single pixel. A SM3 chip will step over this unused instructions. I am not talking about dynamic branching as we allready know that a NV4X need large pixelblocks to make this run well. I am talking about static branching. The next problem with some of the shaders is that the vertexshader need to send 10 vectors to the pixelshader. SM2 (all variants) only supports 8 vectors. It is possible to reduce this number because many of this vector values depend on the position. In this case you can only send the position but than you have to do all the calculations in the pixelshader. This will slow you down again.

FORUM (http://www.rage3d.com/board/showthread.php?t=33804528&page=1&pp=30)
Pics (http://www.ngemu.com/forums/showpost.php?p=835712&postcount=1)
Um post muito anterior de um dos Devs do SCCT (http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=9982)

Ao longo do post, o ppl faz vários comparativos dos SM, mas aki fica um.
SM1.1
http://upl.silentwhisper.net/uplfolders/upload7/SC_sm11.jpg

SM3.0 sem HDR
http://upl.silentwhisper.net/uplfolders/upload7/SC_sm30_noHDR.jpg

SM3.0 com o HDR
http://upl.silentwhisper.net/uplfolders/upload7/SC_sm30.jpg

Ultimas notas para o facto de a diferença real só poder se vista ao vivo, tal como o Riddick, só mm jogando-o é k se consegue ver o bom trabalho k fizerem nesse jogão e para os velhos do restelo aka fanATIcs, k tentam rebaixar o SM3.0 como um mero upgrade do SM2.0 k não traz nada de novo. Já temos prova dada no PC e ainda estamos em Fev. A xbox 2 é basicamente SM3.0...

Luizito
22-02-2005, 21:58
Parece ser fixe tem uns graficos porreiros...mas para mim é Metal Gear Solid e mai nada! :wink:

fox
22-02-2005, 22:01
Parece ser fixe tem uns graficos porreiros...mas para mim é Metal Gear Solid e mai nada! :wink:

Tão se pra ti é isso, não conheces nenhum dos jogos k referes...